Materi ini untuk perkuliahan pada semester Ganjil 2012/2013 di Jur. Ilmu Komunikasi Fisip Universitas Lampung.
Pengantar pada Komunikasi-termediasi-komputer
Media ownership & media ideology
Materi ini untuk perkuliahan pada semester Ganjil 2012/2013 di Jur. Ilmu Komunikasi Fisip Universitas Lampung.
Pengantar pada Komunikasi-termediasi-komputer
Media ownership & media ideology
Salam,
Berikut adalah materi dari kuliah terakhir mata kuliah Perkembangan Teknologi Komunikasi di Fisip Unila TA 2009/2010. Selain materi slide saya juga unduh UU No. 32/2002 tentang Penyiaran sebagai bahan tambahan mengenai kepemilikan media yang diakui di Indonesia.
Salam,
Berikut adalah salah satu materi yang saya berikan dalam matakuliah Perkembangan Teknologi Komunikasi di Fisip Unila TA 2009/2010. Materi tersebut membahas mengenai perkembangan teknologi media. Semoga bermanfaat!
Pada kemunculannya yang terkini, teknologi, atau bisa saya sempitkan pada teknologi web telah menggantikan fungsi pemikiran dan input sehingga tidak lagi tergantung dengan manusia. Kemampuan ahli teknologi kita untuk menciptakan pemikiran buatan (artificial intelligent) sudah maju sehingga peran pengguna (user) tidak lagi sebagai subjek melainkan sebagai objek. Jika kita bertanya, apakah ini menandakan sesuatu yang buruk? Saya kira kita masih harus melihat sejauh mana aplikasi teknologi tersebut berguna bagi manusia. Dalam kerangka perkembangan social software, sebagaimana kita bisa melihat pada awal perkembangannya hingga kini, ditujukan untuk membantu manusia mengolah informasi, berkerja dalam kelompok secara efektif dari segi waktu dan efisien dari segi biaya. Pada awalnya kita menciptakan aplikasi yang bisa membantu kita, memperpanjang tangan kita jika kita ingin mengerjakan banyak hal, atau memperbanyak mata kita jika kita ingin melihat banyak informasi.
Pada alamiahnya, social software adalah sebuah teknologi yang mendukung kinerja. Karena itu, pada awalanya social software lebih difokuskan dalam bentuk wadah bersama untuk saling berbagi ide dan tulisan (collaborative writing) seperti computer-supported collaborative writing (CSCW) dan Lotus Note serta file digital (networking) seperti ARPAnet. Perkembangan selanjutnya yang membagi aplikasinya menjadi banyak macam semata-mata dikarenakan tuntutan perilaku manusia yang beragam. Saat ini jika kita melihat secara spesifik pada beberapa macam social software seperti Social Networking Sites (SNS) dan Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) fungsi yang ditawarkan tidak lagi seperti apa yang saya ketengahkan diatas. Telah muncul adanya peningkatan atau sejenis pertumbuhan model kebutuhan sehingga tidak hanya aktivitas eksternal yang ingin didukung oleh aplikasi social software. Kebutuhan manusia akan penghargaan dan aktualisasi diri menjadi produk unggulan yang ditawarkan oleh kedua aplikasi tersebut.
Mengapa saya berani mengatakannya demikian? Apakah itu mendukung pertanyaan judul dari artikel ini? Dalam abstrak saya, yang sudah diterima untuk dipresentasikan pada European Conference ECREA (Europe Communication Research and Education Association) di Berlin pada November 2009 nanti tetapi tidak jadi saya presentasikan karena saya tidak mendapat dana untuk menghadirinya, saya mempertanyakan kemampuan MMORPG dalam mengaktualkan konsep diri atau self-presentation dengan mengambil objek penelitian adalah para pemain World of Warcraft (WoW). Dengan mempertemukan konsep J.B. Walther tentang Hyperpersonal dan turunannya yang dikenal sebagai The Proteus Effect. Saya berargumen bahwa dalam penggunaannya, secara sadar para pengguna (users) tidak serta merta menganggap bahwa karakter yang mereka mainkan adalah presentasi dari diri mereka. Walaupun begitu, mereka mengakui bahwa kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh karakter mereka adalah sesuatu yang mereka idam-idamkan. Apakah imbas dari pernyataan tersebut? Apa artinya? Artinya bahwa karakter MMORPG mempunyai bentuk manusia tetapi para pemain sadar bahwa karakter itu bukan mereka. Karakter mereka mempunyai mata tetapi mata tersebut tidak bisa melihat, karakter mereka mempunyai mulut tetapi mulut tersebut tidak bisa merasakan.
Kalau begitu, apa gunanya bentuk manusia dalam MMORPG? Bukankan developer games sudah berusaha sedemikian rupa sehingga pengguna mereka bisa terwakili dengan karakter yang mereka ciptakan? Jawabannya adalah bahwa MMORPG mewakili suatu kebutuhan yang sudah sedemikian rupa diturunkan menjadi suatu kebutuhan yang sangat mendasar. Yaitu kebutuhan akan aktulitas diri, jika anda perkenankan saya untuk sedikit berfilsafat, kebutuhan tersebut adalah kebutuhan akan eksistensi. Ada alasannya mengapa seseorang menghabiskan lebih dari 100 jam per minggu mengakses MMORPG, dan saya berasumsi bahwa alasan tersebut pasti berkaitan dengan aktualitas diri atau eksistensi seseorang. Jika kita mengasumsikan bahwa demi mencapai aktualitas tersebut maka karakter yang dimainkan seseorang dalam MMORPG dapat menggantikan fungsi indera orang tersebut dalam berhubungan dengan lingkungannya maka dapat dikatakan bahwa secara hyperpersonal, karakter MMORPG pengguna tersebut adalah indera perpanjangannya dalam berinteraksi.
Lalu bagaimana seorang pengguna menghubung antara kebutuhan ekistensinya dengan perilaku penggunaan MMORPG-nya? Melalui imitasi tanda secara semiotic. Sejak kecil, secara psikologis manusia berinteraksi dengan lingkungannya melalui tiga rasa, yaitu imitasi, sugesti, dan empati. Saya akan memfokuskan pada imitasi. Dengan melakukan imitasi kita meniru tutur kata orang tua kita, kita melakukan apa yang lingkungan kita biasa lakukan, dan sebagainya. Tetapi, secara unik MMORPG dan teknologi virtual saat ini membaliknya. Sebagaimana yang saya katakan diatas, pengguna telah berbalik menjadi objek dari teknologi web. Dengan mengimitasi perilaku sang pengguna, maka sang karakter berkembang dan semakin karakter tersebut berkembang maka secara hyperpersonal kebutuha sang pengguna semakin terpenuhi.
Mari kita lihat contohnya pada SNS, lebih spesifik lagi pada Facebook. Beberapa minggu lalu saya tersenyum melihat judul proposal skripsi seorang mahasiswa yang ingin meneliti “kecanduan facebook” di fisip Unila. Saya tersenyum karena internet addiction saat ini masih menjadi sebuah kajian awal, fondasi ilmiahnya pun masih diragukan. Entah darimana mahasiswa tersebut bisa memperoleh kata “kecanduan facebook”. Menurut saya, kata kecanduan (addicted) masih terlalu tinggi jika ingin menggambarkan perilaku pengguna facebook. Seharusnya analisa cukup difokuskan pada kebutuhan dan pola perilaku apa yang keterwakilkan dengan facebook. Saya kira seseorang dapat dikatakan candu jika orang tersebut merasa bahwa ada keterikatan eksistensi antara keberadaannya sebagai seseorang (being) dengan sesuatu, sehingga orang tersebut merasa tidak bisa hidup tanpanya. Tetapi dalam kasus facebook, keterikatan tersebut hanya bersifat tersier. Dalam arti bahwa, secara sadar bahwa pengguna facebook pun dapat melanjutkan hidupnya jika ia tidak mempunyai akses ke facebook.
Supervisor saya dulu di Luxembourg selalu mengatakan bahwa internet baginya seperti air dan udara, ia tidak bisa hidup tanpanya. Kalau begitu, dapatkah saya mengatakan bahwa ia mengalami kecanduan internet? Saya kira tidak, tetapi kalau ia tidak bisa melakukan apapun tanpa internet memang benar, dan hal ini sama seperti semua perilaku manusia dalam hubungannya dengan teknologi. Apakah social software dapat menggantikan peran manusia? Saya kira tidak. Tetapi apakah social software meningkatkan kemampuan indera kita? Saya kira, iya.
Salam Damai.
Melihat pengaruh dari post-objectivisme dalam media dan bagaimana prosumer (produsen-consumer) menciptakan trans-alur dan pengaburan batas-batas komunikasi dalam pengertiannya yang konvensional, membuat saya berpikiran bahwa mungkin paradigm yang kita gunakan dalam menggunakan web technology sudah saatnya dibalik. Memang kalau kita melihat pertanyaan, apakah social software dapat digunakan untuk memperpanjang, atau tepatnya, memperkaya indera kita? Thus the answer is no, in term of normative context. However, as we attempt to emerge all the potential hidden abilities and social benefits that the technology may embrace in our lives, then, reconsider the other side of paradigm to see how we are going to develop social software may emerge something that we might never think of. Just like any social media technologies these days compare to what we know 5 years ago.
Melanjutkan thread sebelumnya, point kedua yang diajukan oleh Kevin Kelly mengenai web 3.0 adalah responnya terhadap Tim Berners-Lee project ‘Linked Data’. Sebagaimana kita ketahui, minggu lalu W3C baru saja mengumumkan protocol terbaru terhadap SKOS (Simple Knowledge Organization System). Implikasinya adalah semakin dekatnya visualisasi dari aplikasi bisnis semantic web. Pertanyaan selanjutnya adalah apakah dengan munculnya aplikasi bisnis dari semantic web menandakan akhir dari web 2.0? saya kira tidak. Kita melihat perkembangan Wolfram Alpha dan bagaimana setiap minggu selalu muncul search engine baru yang mengklaim mempunyai logika string yang lebih baik, lebih ‘semantic’. Well, despite it is true or not. Yang pasti kita masih belum melihat manfaat riil dari aplikasi-aplikasi tersebut. Menurut saya, web 2.0 akan terus berlanjut sehingga terjadi perpindahan total perilaku penggunaan web. Jadi disini, transisi ke tahap evolusi yang lebih maju ditandai oleh aspek sosiologis dibandingkan aspek teknologinya.
Lalu apa hubungannya antara linked data dengan post-objectivism? Beberapa thread terdahulu saya menyinggung sedikit mengenai seamless communication dan salah satu aplikasinya yaitu fring. Fring hanyalah sebuah sampul dari buku semantic application. Fring hanya mencontohkan kemampuan semantic web dalam mengkoneksikan satu user pada beberapa aplikasi. Potensi sebenarnya lebih dari itu. Sebagaimana yang ditunjukkan oleh Kevin Kelly dan pakar semantic web lainnya. Perkembangan web akan memungkinkan kita berkomunikasi dimana saja, kapan saja, berbiaya murah, dan lebih personal dalam pengertian sang mesin mengerti karakteristik penggunanya. Seamless communication adalah sebuah pengertian tentang media komunikasi tanpa batas materi.
Saat ini kita masih berkomunikasi dengan dibatasi medium apakah yang kita gunakan. Pendapat McLuhan tentang medium adalah pesan komunikasi itu sendiri masih kita pegang teguh. Paradigma ini menyebabkan kita terbatas oleh format media itu sendiri. Terlebih dengan konglomerasi media yang menyebabkan identitas kita dalam mengakses media adalah sumber pendapatan terbesar yang terus mereka putar ulang dengan kemasan yang semakin menarik. Cluster yang diterapkan oleh Google, Yahoo, atau kerajaan media lainnya berusaha memilah-milah kita, para pengguna sekaligus pembaca. Ekosistem informasi mereka menyebabkan para pembaca-pengguna (reader-user) dikunci sedemikian rupa sehingga kita hanya diharapkan berputar-putar saja dalam system yang mereka sudah siapkan. Pola ini menyebabkan kemudahan disatu pihak tetapi dilain pihak menyebabkan keterpurukan perilaku mengakses informasi yang sedikit banyak diragukan oleh Jakobowitz sebagai sebuah jurnalisme yang objektif.
Kalau kita sudah terkukung seperti itu, masih kita menganggap bahwa kita melek informasi (information literate)? Sebagaimana tubuh kita mengolah indera kita menjadi sensitive terhadap lingkungan berdasarkan fungsinya, mata untuk melihat, telinga untuk mendengar, mulut untuk rasa and so on. Seharusnya teknologi web juga begitu. Jika apa yang dimaksudkan oleh Kelly bahwa pada awal perkembangannya kita menggunakan teknologi web sebagai perpanjangan tangan dari indera kita. Mesin masih berfungsi menggantikan mata kita untuk memeriksa ribuan nama dokumen, sebagai mulut kita untuk memberitahukan pesan pada teman di luar negeri, atau untuk mendengar bagaimanakah cuaca hari ini. Lalu pada perkembangan teknologi selanjutnya pola tersebut berbalik.
Berlanjut…
Salam Damai,
Judul diatas terlintas dibenak saya sehabis menyimak diskusi dari Kevin Kelly tentang Web 3.0 di youtube. Sebelumnya dibenak saya dan saya pikir juga berada di pemikiran para pengamat dunia maya, kita sepaham bahwa semantic web dapat disebut sebagai evolusi selanjutnya dari perkembangan teknologi web (web technology). Kita yakin bahwa sebutan web 1.0, web 2.0 dan saat ini web 3.0 adalah sebuah label atas ruang dan waktu dimana suatu teknologi sempat mewarnai dan mendominasi aplikasi dari teknologi di dunia maya. Perlu diingat sekali lagi web bukan internet. Kuliah dari Kevin Kelly sedikit banyak menggilitik benak saya. Buat yang belum menyimak, dapat menyaksikannya di youtube dengan keywords “Kevin Kelly, web 3.0”.
Saya ingin menekankan dua hal dari apa yang dikatakan Kevin Kelly tentang Web 3.0, dana pandangan saya sendiri tentang masa depan web dengan mengkhususkan pada perkembangan dari social software. Point yang pertama; menyoroti bagaimana dunia maya berkembang dan peran serta dari worldwide web (W3) sebagi katalis terbesarnya. Sangat menarik bahwa Kevin Kelly memulainya dengan sebuah pertanyaan spekulatif menurut saya, “kita sudah merasakan perkembangan teknologi web selama 5000 hari terakhir, nah, bagaimana perkembangan web 5000 hari selanjutnya?”. Siapakah diantara anda yang bisa menjawabnya? Kalau anda bisa, silahkan buat postingan atau upload video anda ke youtube sebagai video response, saya yakin nama anda akan seketika terkenal. Indeed, menurut saya sekalipun anda seorang cenayang, anda tidak akan bisa menjawabnya.
Yang ingin saya pinpoint dalam pertanyaan tersebut adalah implikasi semantiknya, pertanyaan itu seperti mempertanyakan “How is the context, as a variable, will impact the development of web?” jika kita meyakini bahwa definition dari context adalah signifikansi materi yang melingkupi teknologi web. Maka kita bisa melihat benang merah yang menjulurkan proyeksi atas perkembangan web. Kevin Kelly menandai di dalam kuliahnya dengan memberikan beberapa gambaran, lebih mirip dugaan menurut saya, dari perkembangan web. Yang pertama, ia memberikan contoh bagaimana perkembangan SNS (social networking sites) has defines aktivitas baru dari manusia. Ketergantungan pada internet adalah contoh lainnya. Kelly menggilitik kesadaran kita dengan mengingatkan bahwa 5 tahun yang lalu, aktvitas tersebut tidak se-candu saat ini.
Kelly kemudian mengajukan postulat bahwa “humans have becomes the extended senses for machine, we used to vice versa”. Yang dia maksud sebagai mesin disini adalah web sebagai suatu kesatuan fungsi pikir dimana, layar-layar kaca dan perkembangan augmented technology telah mencipakan suatu mesin web yang satu dengan banyak jendela. Beberapa isu yang kemudian harus diperhatikan, dan memang dibahas didalam diskusi tersebut adalah; masalah kepemilikan (propertiary) di dalam web. Isu ini sudah dimulai sejak web berdiri tetapi pada kedepannya, Kelly menegaskan tentang masalah ini. Kelly memberikan contoh bagaimana makin banyak barang gratis di internet secara paradox juga mendorong makin banyaknya produsen memproduksi barang yang tidak bisa diduplikasikan, dalam istilah dia “uncopyable”. Masalah lain yaitu mengenai keberadaan database central dari seluruh informasi di web. Jika mesin menjadi satu maka hal yang selanjutnya bisa mendukung eksistensi dari sang mesin adalah keberadaan database yang terfokus.
Mengenai isu yang kedua, saya membayangkan terintegrasinya database menjadi sebuah entity yang terpisah dari web tetapi keberadaanya tidak bisa dilepaskan dari web itu sendiri. Seperti dua mata uang dari koin yang sama. Dalam benak saya bisa saja protocol untuk database berdiri sendiri seperti http://wwd/ misalnya. Tetapi saya bukan programmer, jadi ini hanya sebatas wacana saja. Dua isu tersebut saya korelasikan dengan premis bahwa manusia, para pengguna web, adalah kepanjangan tangan dari indera sang mesin. Kemudian termuncul dibenak saya sebuah pertanyaan, does social software extend our senses?
Berlanjut…