Does Social Software extend our senses? (Part 3)

Pada kemunculannya yang terkini, teknologi, atau bisa saya sempitkan pada teknologi web telah menggantikan fungsi pemikiran dan input sehingga tidak lagi tergantung dengan manusia. Kemampuan ahli teknologi kita untuk menciptakan pemikiran buatan (artificial intelligent) sudah maju sehingga peran pengguna (user) tidak lagi sebagai subjek melainkan sebagai objek. Jika kita bertanya, apakah ini menandakan sesuatu yang buruk? Saya kira kita masih harus melihat sejauh mana aplikasi teknologi tersebut berguna bagi manusia. Dalam kerangka perkembangan social software, sebagaimana kita bisa melihat pada awal perkembangannya hingga kini, ditujukan untuk membantu manusia mengolah informasi, berkerja dalam kelompok secara efektif dari segi waktu dan efisien dari segi biaya. Pada awalnya kita menciptakan aplikasi yang bisa membantu kita, memperpanjang tangan kita jika kita ingin mengerjakan banyak hal, atau memperbanyak mata kita jika kita ingin melihat banyak informasi.

Pada alamiahnya, social software adalah sebuah teknologi yang mendukung kinerja. Karena itu, pada awalanya social software lebih difokuskan dalam bentuk wadah bersama untuk saling berbagi ide dan tulisan (collaborative writing) seperti computer-supported collaborative writing (CSCW) dan Lotus Note serta file digital (networking) seperti ARPAnet. Perkembangan selanjutnya yang membagi aplikasinya menjadi banyak macam semata-mata dikarenakan tuntutan perilaku manusia yang beragam. Saat ini jika kita melihat secara spesifik pada beberapa macam social software seperti Social Networking Sites (SNS) dan Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) fungsi yang ditawarkan tidak lagi seperti apa yang saya ketengahkan diatas. Telah muncul adanya peningkatan atau sejenis pertumbuhan model kebutuhan sehingga tidak hanya aktivitas eksternal yang ingin didukung oleh aplikasi social software. Kebutuhan manusia akan penghargaan dan aktualisasi diri menjadi produk unggulan yang ditawarkan oleh kedua aplikasi tersebut.

Mengapa saya berani mengatakannya demikian? Apakah itu mendukung pertanyaan judul dari artikel ini? Dalam abstrak saya, yang sudah diterima untuk dipresentasikan pada European Conference ECREA (Europe Communication Research and Education Association) di Berlin pada November 2009 nanti tetapi tidak jadi saya presentasikan karena saya tidak mendapat dana untuk menghadirinya, saya mempertanyakan kemampuan MMORPG dalam mengaktualkan konsep diri atau self-presentation dengan mengambil objek penelitian adalah para pemain World of Warcraft (WoW). Dengan mempertemukan konsep J.B. Walther tentang Hyperpersonal dan turunannya yang dikenal sebagai The Proteus Effect. Saya berargumen bahwa dalam penggunaannya, secara sadar para pengguna (users) tidak serta merta menganggap bahwa karakter yang mereka mainkan adalah presentasi dari diri mereka. Walaupun begitu, mereka mengakui bahwa kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh karakter mereka adalah sesuatu yang mereka idam-idamkan. Apakah imbas dari pernyataan tersebut? Apa artinya? Artinya bahwa karakter MMORPG mempunyai bentuk manusia tetapi para pemain sadar bahwa karakter itu bukan mereka. Karakter mereka mempunyai mata tetapi mata tersebut tidak bisa melihat, karakter mereka mempunyai mulut tetapi  mulut tersebut tidak bisa merasakan.

Kalau begitu, apa gunanya bentuk manusia dalam MMORPG? Bukankan developer games sudah berusaha sedemikian rupa sehingga pengguna mereka bisa terwakili dengan karakter yang mereka ciptakan? Jawabannya adalah bahwa MMORPG mewakili suatu kebutuhan yang sudah sedemikian rupa diturunkan menjadi suatu kebutuhan yang sangat mendasar. Yaitu kebutuhan akan aktulitas diri, jika anda perkenankan saya untuk sedikit berfilsafat, kebutuhan tersebut adalah kebutuhan akan eksistensi. Ada alasannya mengapa seseorang menghabiskan lebih dari 100 jam per minggu mengakses MMORPG, dan saya berasumsi bahwa alasan tersebut pasti berkaitan dengan aktualitas diri atau eksistensi seseorang. Jika kita mengasumsikan bahwa demi mencapai aktualitas tersebut maka karakter yang dimainkan seseorang dalam MMORPG dapat menggantikan fungsi indera orang tersebut dalam berhubungan dengan lingkungannya maka dapat dikatakan bahwa secara hyperpersonal, karakter MMORPG pengguna tersebut adalah indera perpanjangannya dalam berinteraksi.

Lalu bagaimana seorang pengguna menghubung antara kebutuhan ekistensinya dengan perilaku penggunaan MMORPG-nya? Melalui imitasi tanda secara semiotic. Sejak kecil, secara psikologis manusia berinteraksi dengan lingkungannya melalui tiga rasa, yaitu imitasi, sugesti, dan empati. Saya akan memfokuskan pada imitasi. Dengan melakukan imitasi kita meniru tutur kata orang tua kita, kita melakukan apa yang lingkungan kita biasa lakukan, dan sebagainya. Tetapi, secara unik MMORPG dan teknologi virtual saat ini membaliknya. Sebagaimana yang saya katakan diatas, pengguna telah berbalik menjadi objek dari teknologi web. Dengan mengimitasi perilaku sang pengguna, maka sang karakter berkembang dan semakin karakter tersebut berkembang maka secara hyperpersonal kebutuha sang pengguna semakin terpenuhi.

Mari kita lihat contohnya pada SNS, lebih spesifik lagi pada Facebook. Beberapa minggu lalu saya tersenyum melihat judul proposal skripsi seorang mahasiswa yang ingin meneliti “kecanduan facebook” di fisip Unila. Saya tersenyum karena internet addiction saat ini masih menjadi sebuah kajian awal, fondasi ilmiahnya pun masih diragukan. Entah darimana mahasiswa tersebut bisa memperoleh kata “kecanduan facebook”. Menurut saya, kata kecanduan (addicted) masih terlalu tinggi  jika ingin menggambarkan perilaku pengguna facebook. Seharusnya analisa cukup difokuskan pada kebutuhan dan pola perilaku apa yang keterwakilkan dengan facebook. Saya kira seseorang dapat dikatakan candu jika orang tersebut merasa bahwa ada keterikatan eksistensi antara keberadaannya sebagai seseorang (being) dengan sesuatu, sehingga orang tersebut merasa tidak bisa hidup tanpanya. Tetapi dalam kasus facebook, keterikatan tersebut hanya bersifat tersier. Dalam arti bahwa, secara sadar bahwa pengguna facebook pun dapat melanjutkan hidupnya jika ia tidak mempunyai akses ke facebook.

Supervisor saya dulu di Luxembourg selalu mengatakan bahwa internet baginya seperti air dan udara, ia tidak bisa hidup tanpanya. Kalau begitu, dapatkah saya mengatakan bahwa ia mengalami kecanduan internet? Saya kira tidak, tetapi kalau ia tidak bisa melakukan apapun tanpa internet memang benar, dan hal ini sama seperti semua perilaku manusia dalam hubungannya dengan teknologi. Apakah social software dapat menggantikan peran manusia? Saya kira tidak. Tetapi apakah social software meningkatkan kemampuan indera kita? Saya kira, iya.

Salam Damai.

Iklan

Another thought about seamless communication..

Ini artikel dari kompas cetak hari ini (25/03/2009) yang saya unduh dari versi onlinenya. Ini kali pertamanya saya menampilkan tulisan orang lain di blog ini karena menurut saya tulisan dosen UI yang juga senior editor di harian Kompas ini selain bagus juga tepat dengan apa yang saya pikirkan saat ini, yaitu tentang seamless communication dan bagaimana perkembangan teknologi saat ini telah mencapai tahap baru dalam evolusi media. Open access, open source, dan gerakan open2 lainnya turut berperan dalam mendistribusikan teknologi seamless communication. Pada kutipan dibawah Ninok Leksono membahas tentang iNews dan E-book dan bagaimana suratkabar kertas mulai merasa tersisih oleh teknologi ini. Satu antitesis dari dialektika fisik media. Ah, saya gak sabar untuk melihat teknologi apa yang akan menjadi sintesisnya..

anyway, enjoy!

————————————————————————————————————————————————–

Diunduh dari: http://cetak.kompas.com/read/xml/2009/03/25/05073081/inews.dan.e-book.selamatkan.koran

LAPORAN IPTEK
iNews dan E-book Selamatkan Koran?

Rabu, 25 Maret 2009 | 05:07 WIB

 

Oleh NINOK LEKSONO

Surutnya era surat kabar di berbagai penjuru dunia telah banyak diwacanakan, antara lain ditandai oleh surutnya pendapatan iklan dan jumlah pelanggan, lebih-lebih dari kalangan muda. Tak bisa disangkal lagi bahwa generasi muda yang juga dikenal sebagai Generasi Digital atau Generation C lebih menyukai peralatan (gadget) untuk mendapatkan informasi.

Menghadapi era transisi atau era baru ini, berbagai pendapat masih saling adu kuat, antara yang masih percaya akan kelangsungan hidup surat kabar dan yang yakin bahwa media yang pernah sangat berpengaruh ini satu hari nanti akan punah.

Hari-hari ini, tokoh besar media seperti Rupert Murdoch berada dalam kebimbangan besar. Sesaat sebelum resesi marak, Murdoch membeli Dow Jones yang menerbitkan koran The Wall Street Journal senilai 5 miliar dollar AS (sekitar Rp 60 triliun). Itu karena Murdoch dikenal sebagai sosok yang punya kelekatan kuat terhadap surat kabar (meski ia juga diakui sebagai mogul multimedia abad ke-21). Tetapi, kini ketika surat kabar mengalami kemunduran paling buruk semenjak Depresi (Besar tahun 1930-an), analis media di Miller Tabak, David Joyce, sempat mendengar dari para investor bahwa News Corp (konglomerasi media milik Murdoch) boleh apa saja, kecuali koran (IHT, 24/2).

Tantangan terhadap media cetak memang sungguh hebat. Orang membandingkan, mengapa media ini tak setahan TV, misalnya. Bahkan, ketika orang sudah banyak menghabiskan waktu di depan layar internet, atau juga di layar video, tidak sedikit pula yang masih terus bertahan di depan layar TV. Sayangnya, dalam pertempuran di antara layar-layar tersebut, media cetak tertinggal di belakang (Print media losing in a world of screens, IHT, 9/2).

Berbagai ide dan upaya telah dilontarkan untuk menyelamatkan surat kabar. Satu problem yang disadari ketika surat kabar masih diharapkan terus menjadi sumber keuntungan adalah bahwa akan ada kesulitan yang melilit. Penjelasan ini bahkan muncul ketika versi online koran sangat berpengaruh seperti The New York Times sudah amat maju, dengan pengakses unik 20 juta. Penyebabnya adalah penghasilan dari online hanya mampu mendukung 20 persen kebutuhan stafnya.

Menghadapi defisit ini, diusulkan ada pengerahan dana abadi (endowment) bagi institusi media cetak sehingga mereka terbebaskan dari kekakuan model bisnis, dan dengan itu media cetak tetap punya tempat permanen di masyarakat sebagaimana kolese dan universitas. (Lihat pandangan David Swensen, Chief Investment Officer di Yale, dan Michael Schmidt, seorang analis finansial, di IHT, 31/1-1/2.)

Dukungan teknologi

Sebelum ini, salah satu pemikiran yang banyak dikemukakan untuk meloloskan media cetak dari kepungan media baru adalah dengan bergerak ke arah multimedia sehingga berita tidak saja disalurkan untuk koran, tetapi juga untuk media lain, dari radio, TV, hingga internet dan mobile/seluler. Ini selaras dengan realitas baru, di mana pencari berita memang dari kalangan pengguna media noncetak dan media baru. Paham pun beranjak dari pembaca (readership) ke audiens. (Ini pada satu sisi juga akan membebaskan pengelola surat kabar dari tekanan meningkatkan oplah yang semakin sulit.)

Dalam kaitan ini pula muncul sejumlah inisiatif yang diharapkan mampu mempertahankan eksistensi surat kabar. Dua di antara inisiatif teknologi yang dimajukan untuk berkembang, dan seiring dengan itu bisa membantu surat kabar, adalah iNews (berita melalui perangkat internet) dan e-book (buku elektronik).

iNews

Sebelum ini, salah satu model bisnis untuk mengangkat industri musik adalah melalui apa yang dilakukan Apple dengan toko musik online-nya yang terkenal, iTunes, yang tahun lalu menjual 2,4 miliar track (lagu).

Yang disediakan oleh Apple kemarin ini adalah antarmuka pengguna yang mudah digunakan dan kerja sama luas dengan perusahaan musik. Dengan itu, petinggi Apple, Steve Jobs, bisa membantu bisnis (industri musik) yang nyaris ambruk akibat maraknya aktivitas bertukar lagu (file sharing). Memang dengan itu Apple dituduh mengerdilkan merek besar. Tetapi, itu tetap ada baiknya karena toh perusahaan musik yang dikerdilkan tadi masih tetap hidup sampai kini.

Pengelola bisnis surat kabar pun bisa waswas bahwa Apple bisa melakukan hal yang sama terhadap mereka. Caranya juga sama, meyakinkan jutaan pembaca yang tertarik, yang selama ini mendapatkan berita secara gratis melalui situs surat kabar—seperti kompas.com—untuk membayar.

Pilihan ini memang tampak lebih ditujukan untuk menyelamatkan institusi pers karena manakala pendapatan merosot, yang terancam bukan hanya perusahaan yang memiliki koran, tetapi juga berita yang dihasilkannya (David Carr, Could an iNews rescue papers?, IHT, 13/1)

Ide mencari bantuan juga dilakukan sejumlah media lain karena jelas ”gratis bukan sebuah model (bisnis)”. Cook’s Illustrated yang punya resep segudang dilanggan oleh 900.000 orang dan ecerannya mencapai 100.000. Selain itu, perusahaan ini punya 260.000 pelangganonline yang membayar 35 dollar AS per tahun. Pertumbuhannya mencapai 30 persen tahun 2008.

Di luar itu, tetap harus diakui, paham gratis masih dominan di dunia maya. Yang piawai tentu Apple, yang bisa membujuk pembeli gadget-nya untuk mau membayar musik yang dibeli. Jobs melihat musik sebagai bisnis perangkat lunak untuk memacu penjualan iPod dan iPhone. Bisnis musik tidak sepenuhnya senang dengan itu, tapi terbukti bisa membujuk pendengar membayar isi (lagu) untuk perangkatnya.

Dengan alam pikir ini pula dipikirkan gadget yang juga bisa diterapkan untuk koran. Misalnya iPod touch yang akan diluncurkan musim gugur tahun ini, dengan ukuran layar 18 sampai 23 cm.

Untuk e-book ada strategi lain. Amazon, yang sebelum ini telah membuat alat pembaca buku elektronik bernama Kindle, belum lama ini mengatakan bahwa selain dengan Kindle, buku elektronik juga akan bisa dibaca dengan smart-phone. Plastic Logic, pembuat alat e-reader lain, kini juga telah membuat persetujuan dengan sejumlah majalah dan surat kabar (The Economist, 14-20/2).

Skenario serupa seperti diuraikan di atas untuk iNews—yakni dengan pembundelan pemasaran antara alat dan isi (content) diharapkan bisa diterapkan—untuk alat-alat pembaca e-book ini. Dengan itu, meski koran dalam wujud tradisionalnya surut, lembaganya diharapkan bisa tetap lestari.

Lanjutan seamless communication

Salam,

Kalau posting yang ini baru dari laptop. kembali ke masalah seamless communication. Kalo Henry Jenkins bicara mengenai convergence culture antara old and new media. Maka fring adalah salah satu contohnya. 3 tahun yang lalu kita masih terpana dengan fenomena facebook, tahun lalu kita masih terpana dengan fenomena twitter, saat ini kita mulai terpana dengan fenomena semantic applications dan convergence applications. Ada yang mengatakan ini adalah bagian dari ubiquitous technology atau augmented application. Apa yang saya lihat bahwa sejarah selalu terulang dan saat ini apa yang dialami social media sama dengan apa yang dialami software development lainnya, mereka kemudian bersatu. Sudah merupakan nature of human bahwa insting kita akan selalu menuntut kita lebih menyenangi hal yang sederhana. Tahukah anda lukisan yang paling indah? bukan monalisa yang ada di Louvre. Saya sudah lihat itu monalisa, gak ada bagus2nya. Kalah ama sketsa wajah dari Leonardo da Vinci yang saya lihat di Parma. Ini menurut saya. Tapi saya mengerti mengapa orang menyenangi monalisa. Karena lukisan ini menyatukan ide2 kita tentang keindahan. Tidak ada yang lebih indah daripada sebuah gambar lingkaran yang sempurna. Ada sebuah cerita bahwa pada abad pertengahan ada seorang raja di eropa yang meminta seorang filsuf yang juga seorang ahli lukis untuk melukiskan lukisan terindah di dunia untuknya. Tahu apa yang digambar oleh pelukis-filsuf itu? dia menggambar sebuah lingkaran sempurna dengan satu tarikan. Pesan yang dibawa oleh sebuah gambar lingkaran sempurna itu sangat kuat, sebuah kesempurnaan. Sebuah awal dan akhir di saat yang bersamaan.

 

Insting manusia juga yang mengajarkan estetika untuk menyenangi keseluruhan (wholeness), kesederhanaan (simplicity), dan  kebersatuan (uniteness). Melihat fenomena bergabungnya social media developers seperti social networking sites yang akhirnya merujuk pada satu website, facebook. Hal ini menunjukkan bahwa estetika manusia memang belum berubah. Saya kira, melejitnya perkembangan facebook tidak karena sites yang lain buruk atau tidak menyediakan fasilitas yang sama. Semua Social Networking Sites (SNS) mempunyai fasilitas yang hampir sama. Tetapi sejarah lah yang mengarahkan kita bahwa kita sebenarnya menyukai kebersatuan (uniteness). Dan kita memilih facebook, despite berbagai alasan, karena kita menginginkan hak yang sebenarnya sederhana. Satu SNS untuk semua fasilitas, itu saja. Tanggapan yang sama juga saya kenakan pada Fring app untuk iPhone ini. Fring menyatukan hampir semua accounts chat yang popular di internet. Kemampuan fring untuk bisa di embed di berbagai tipe cell phone membuatnya sangat kuat sebagai contoh trend mobile communication next decade; murah, seamless karena geo-independence dan interoperable, tidak hanya tergantung pada satu device.